Recherche & UX
- Accessibilité (a11y)
- Conception de produits utilisables par tous, y compris les personnes en situation de handicap. Cadre de référence : les WCAG (principes POUR : Perceptible, Utilisable, Compréhensible, Robuste).
- Aha moment
- L'instant où l'utilisateur comprend concrètement la valeur d'un produit. Plus il arrive vite, meilleure est l'activation.
- Card sorting
- Méthode de recherche où des utilisateurs regroupent des contenus comme ils les conçoivent, pour bâtir une architecture de l'information alignée sur leur modèle mental.
- Charge cognitive
- Effort mental qu'une interface demande. Le bon design réduit la charge superflue. Voir le guide charge cognitive.
- Discovery
- Phase amont d'un projet visant à comprendre le problème et les utilisateurs avant de concevoir. Voir la méthode discovery.
- Heuristiques de Nielsen
- 10 règles d'utilisabilité servant de cadre d'audit d'interface. Voir les 10 heuristiques.
- Persona
- Profil-type d'utilisateur basé sur de la vraie recherche (objectifs, frustrations, contexte) pour orienter les décisions. Voir le guide persona.
- Test utilisateur
- Observation de vraies personnes accomplissant des tâches sur un produit. 5 testeurs révèlent ~85 % des problèmes. Voir la méthode.
- User flow
- Représentation du parcours d'un utilisateur vers un objectif, écran par écran. Voir le guide user flow.
- UX writing
- Rédaction des textes fonctionnels d'une interface (boutons, erreurs, labels). Voir les 12 règles d'UX writing.
Design & UI
- Auto-layout
- Fonction de Figma reproduisant la logique CSS flexbox (espacement, alignement, redimensionnement) pour des maquettes responsives. Voir le workflow Figma.
- Dark mode
- Thème sombre d'une interface. Bien fait, ce n'est pas une simple inversion de couleurs. Voir le guide dark mode.
- Dark pattern
- Interface conçue pour tromper l'utilisateur. À bannir (illégal en Europe). Voir dark patterns.
- Design system
- Ensemble cohérent de composants, règles et tokens partagés qui font gagner du temps et garantissent la cohérence. Voir le guide design system.
- Design tokens
- Décisions de design (couleur, espacement, typo) stockées en variables nommées et réutilisables. Voir le guide design tokens.
- Espace négatif
- Zones vides d'une composition. Outil clé de hiérarchie et de perception premium.
- Hiérarchie visuelle
- Organisation des éléments par importance via taille, poids, couleur et espace, pour guider l'œil.
- Maquette (mockup)
- Wireframe habillé du visuel final (couleurs, typo, marque), mais statique.
- Micro-interaction
- Petite réponse de l'interface à une action (feedback de bouton, état de chargement). Voir les 10 patterns.
- Motion design
- Conception du mouvement et des animations au service du sens et du guidage, jamais de l'effet gratuit.
- Prototype
- Maquette rendue cliquable pour tester les parcours avant le développement.
- Wireframe
- Squelette d'un écran (structure, sans visuel). Voir wireframe vs maquette vs prototype.
Produit & stratégie
- AARRR
- Cadre de métriques en 5 étapes : Acquisition, Activation, Rétention, Revenu, Recommandation.
- Activation
- Moment où un nouvel utilisateur réalise l'action clé prédictive de rétention. Voir onboarding SaaS.
- Design thinking
- Démarche en 5 étapes (empathie, définition, idéation, prototype, test) pour résoudre le bon problème. Voir le guide.
- Hyper-personnalisation
- Adaptation d'un produit au comportement et contexte réels de chaque utilisateur. Voir le guide.
- Jobs-to-be-done (JTBD)
- Cadre décrivant ce que l'utilisateur cherche à accomplir (« quand [situation], je veux [motivation], afin de [résultat] »).
- MVP
- Produit minimum viable : la plus petite version permettant de valider une hypothèse. Voir le guide MVP.
- North Star Metric
- Métrique unique capturant la valeur cœur d'un produit. Voir métriques produit.
- Rétention
- Capacité d'un produit à faire revenir ses utilisateurs dans le temps. La métrique la plus importante.
- RICE
- Framework de priorisation (Reach, Impact, Confidence, Effort). Voir RICE vs MoSCoW vs Kano ou le calculateur RICE.
- Vanity metric
- Métrique flatteuse mais non actionnable (ex. nombre total d'inscrits). À distinguer des métriques qui guident une décision.
Dev & technique
- CLS
- Cumulative Layout Shift : stabilité visuelle pendant le chargement. Cible : < 0,1.
- Core Web Vitals
- Métriques Google d'expérience réelle : LCP, INP, CLS. Voir le guide performance.
- Handoff
- Passation du design au développement (specs, mesures, assets, états). Réussi, il évite les pertes.
- INP
- Interaction to Next Paint : réactivité d'une page à une action. Cible : < 200 ms. A remplacé le FID.
- LCP
- Largest Contentful Paint : temps d'affichage du plus gros élément visible. Cible : < 2,5 s.
- Mobile-first
- Concevoir d'abord pour le mobile, puis enrichir pour les grands écrans. Voir le guide mobile-first.
- No-code
- Création de produits via des outils visuels sans coder (Webflow, Framer, Bubble). Voir no-code vs sur-mesure.
- Responsive design
- Conception qui s'adapte à toutes les tailles d'écran. Souvent couplé au mobile-first.
SEO & GEO
- Backlink
- Lien entrant depuis un autre site, lu par Google comme un vote de confiance. Se mérite, ne s'achète pas.
- Données structurées
- Balisage (schema.org / JSON-LD) qui aide les moteurs à comprendre le contenu et débloque les rich results.
- GEO
- Generative Engine Optimization : être cité par les IA (ChatGPT, Claude, Perplexity). Favorisé par un contenu factuel et structuré.
- hreflang
- Balise indiquant la langue/région d'une page, pour servir la bonne version aux bons utilisateurs.
- Maillage interne
- Liens entre les pages d'un même site, qui répartissent l'autorité et aident le crawl.
- SEO
- Search Engine Optimization : optimiser un site pour les moteurs de recherche. Voir la checklist SEO technique.
- SEO local
- Optimisation pour les recherches géolocalisées et le pack local. Voir le guide SEO local.
- Tunnel de conversion
- Parcours de l'inconnu au client, étape par étape. Voir optimiser son tunnel.